3Fiche enseignant Type de fiche La ville de demain ‱ ECOFICHES PÉDAGOGIQUES – NIVEAU A2 ACTIVITÉ 2 Regardez les images ci-dessous. DĂ©crivez-les en français. DĂ©crivez-les en français. Ouverte
Vous trouverez ici la liste de mes chroniques par auteur maj 30/04/2020. A Abercrombie, Joe - Shattered Sea 1 Half a King La mer Ă©clatĂ©e 1 La moitiĂ© d'un roi Aciman, AndrĂ© - Call Me by Your Name Appelle-moi par ton nom Adichie, Chimamanda Ngozi - Americanah Aguirre, Ann - Sirantha Jax 1 Grimspace Ahdieh, RenĂ©e - Flame in the Mist 1 Albertalli, Becky - Simon, vs. the Homo Sapiens Agenda Moi, Simon, 16 ans, Homo Sapiens Alcott, Louisa May - Les Quatre Filles du Docteur March Aleo, Toni - Assassins 4 - Blue Lines Alice, Alex - Siegfried 1 - 3 Alire Saenz, Benjamin - Aristotle & Dante Discover the Secrets of the Universe Aristote & Dante dĂ©couvrent les secrets de l'univers Alphen, Pauline & Gastaut Charlotte - L'Odalisque et l’ÉlĂ©phant Anderson, Catherine - Kendrick/Coulter/Harrigan 1 Baby Love - Kendrick/Coulter/Harrigan 2 Phantom Waltz Celle qui avait peur d'aimer - Kendrick/Coulter/Harrigan 3 Sweet Nothings Libre d'aimer - Kendrick/Coulter/Harrigan 4 Blue Skies Dans le bleu de tes yeux AndrĂ©, Fanny - Bane Seed 1 Guerre ou Paix ? Andrews, Ilona - Kate Daniels 1 - Magic Bites Morsure Magique / Chronique n°2 - Kate Daniels 2 - Magic Burns BrĂ»lure Magique / Chronique n°2 - Kate Daniels 3 - Magic Strikes Attaque Magique / Chronique n°2 - Kate Daniels 4 - Magic Bleeds Blessure Magique / Chronique n°2 - Kate Daniels 5 - Magic Slays Meurtre Magique / Chronique n°2 - Kate Daniels 5,5 - Gunmetal Magic - Kate Daniels 6 - Magic Rises MontĂ©e Magique - Kate Daniels 7 - Magic Breaks - Kate Daniels 8 Magic Shifts - Kate Daniels Grey Wolf 1 Magic Stars - Kate Daniels 9 Magic Binds - Kate Daniels 10 Magic Triumphs - Hidden Legacy 1 Burn for Me Dynasties 1 Brun for Me - Hidden Legacy 2 White Hot Dynasties 2 L’Étincelle sous la Glace B Bell, Alex- Le club de l'ours polaire 1 Stella et les mondes gelĂ©s Bennett, Jenn - Roaring Twenties 1 - Bitter Spirits Binet - Les Bidochon 21 - Les Bidochon sauvent la planĂšte Bishop, Anne - Les Joyaux Noirs 1 Fille du Sang - Les Joyaux Noirs 2 & 3 - The Others 1 Written in Red Meg Corbyn 1 Lettres Ă©carlates - The Others 2 Murder of Crows Meg Corbyn 2 VolĂ©e noire - The Others 3 Vision in Silver Meg Corbyn 3 Sombres prĂ©sages - The Others 4 Marked in Flesh Meg Corbyn 4 Empreintes fauves - The Others 5 Etched in Bone Meg Corbyn 5 Cartes ivoires - The World of the Others 1 Lake Silence Le monde de Meg Corbyn 1 Lac argent - The World of the Others 2 Wild Country Le monde de Meg Corbyn 2 ? Blake, Heather voir aussi Webber, Heather - SĂ©rie A Wishcraft Mystery Bonilla, Amanda - Sentry of Evil 1 - Vengeance Borne - Shaede Assassin 1 - Shaedes of Gray Bottero, Pierre - La QuĂȘte d'Ewilan 1 - D'un monde Ă  l'autre - La QuĂȘte d'Ewilan 2 - Les FrontiĂšres de Glace - La QuĂȘte d'Ewilan 3 - L'Île du Destin - Le Pacte des Marchombres 1 - Ellana - Le Pacte des Marchombres 2 - Ellana, L'Envol - Le Pacte des Marchombres 3 - Ellana, La ProphĂ©tie - Les Mondes d'Ewilan 1 - La ForĂȘt des Captifs - Les Mondes d'Ewilan 2 - L’Ɠil d'Otolep - Les Mondes d'Ewilan 3 - Les Tentacules du Mal Braden Flinn, AnaĂ© - Les Secrets du Temps Briggs, Patricia - Alpha & Omega 1 Cry Wolf Le Cri du Loup - Alpha & Omega 2 Hunting Ground Terrain de Chasse - Alpha & Omega 4 Dead Heat C- Proper English Chase, Loretta - Scoundrels 3 Lord of Scoundrels Les DĂ©bauchĂ©s 3 Le Prince des DĂ©bauchĂ©s Chattam, Maxime - Autre-Monde 1 - L'alliance des Trois - Autre-Monde 2 - Malronce - Autre-Monde 3 - Le CƓur de la Terre - Autre-Monde 4 Entropia - Autre-Monde 5 Oz - Autre-Monde 6 Neverland Cheney, Kathleen - The Golden City 1 Child, Lincoln - La TroisiĂšme Porte Clare, Cassandra - The Mortal Instruments 1 - La Coupe Mortelle / La CitĂ© des TĂ©nĂšbres - The Mortal Instruments 2 City of Ashes La CitĂ© des Cendres Clayton, Alice - Hudson Valley 1 Nuts Cleeves, Ann - Shetland 1 Raven Black Shetland 1 Noire solitude Clemens, James - Les Bannis et les Proscrits 1 Le Feu de la Sor'ciĂšre - Les Bannis et les Proscrits 2 Les Foudres de la Sor'ciĂšre - Les Bannis et les Proscrits 3 La Guerre de la Sor'ciĂšre Cochet, Charlie - SĂ©rie Thirds Cole, Elizabeth - Secrets of the Zodiac 1 A Heartless Design Cole, Kresley - Immortals After Dark 1 - The Warldord Wants Forever Les Ombres de la Nuit 0 - La ConvoitĂ©e - Immortals After Dark 2 A Hunger Like no Other Les Ombres de la Nuit 1 Morsure SecrĂšte - The Arcana Chronicles 1 - Poison Princess Chroniques des Arcanes 1 Princesse VĂ©nĂ©neuse - The Arcana Chronicles 2 - Endless Knight Chroniques des arcanes 2 - Le Chevalier Eternel - The Arcana Chronicles 3 - Dead of Winter Chroniques des arcanes 3 Colman, StĂ©phane et Batem - Marsupilami 26 - Santa Calamidad Collectif - 21st Century Science Fiction eds. Hartwell, David & Hayden Patrick - Grim ed. Johnson, Christine Correia, CĂ©cilia - Les Aventures d'Aliette Renoir 2 - Dans l'Ombre du Roi - Le Manuscrit Proscrit de Nur Jahan Cosey - A la Recherche de Peter Pan Cosway, - Hearts 1 Six of Hearts Affaires de coeur 1 Six de coeur Cready, Gwyn - A l'eau de Rose D Dabos, Christelle - La Passe-Miroir 1 Les FiancĂ©s de l'Hiver - La Passe-Miroir 2 Les Disparus du Clairdelune Dare, Tessa - Castles Ever After 1 - Romancing the Duke Les HĂ©ritiĂšres 1 Il Était une Fois un Duc - Castles Ever After 2 - Say Yes to the Marquess Les HĂ©ritiĂšres 2 Des Fleurs pour la MariĂ©e - Castles Ever After 3 When a Scot Ties he Knot Les HĂ©ritiĂšres 3 Mariage Ă  l'Ecossaise - Spindle Cove 4 - Any Duchess Will Do Tant qu'il y aura des ducs Dashner, James - The Maze Runner 1 L’Épreuve 1 - Le Labyrinthe - The Maze Runner 2 The Scorch Trials L’Épreuve 2 La Terre BrĂ»lĂ©e Daugherty, - Night School 1 - Night School 2 - HĂ©ritage Davis, Lily R. voir aussi Haime, Lily - Etoile de Brume Day, Sylvia - Crossfire 1 - Bared to You DĂ©voile-moi - Crossfire 2 - Reflected in You Regarde-moi Dean, Sierra - Secret McQueen 1 Something Secret This Way Comes Secret McQueen 1 Secret dĂ©barque Dennard, Susan - The Witchlands 1 Truthwitch Dicker, JoĂ«l - La VĂ©ritĂ© sur l'Affaire Harry Quebert Dive, Franck - Perismer 1 La Reine des NoctĂšres Dixen Victor - Phobos 1 E F G H Haime, Lily voir aussi Davis, Lily R. - AbyssesHaime, Lily voir aussi Davis, Lily R. & Lockhart, Rohan I J K L Landressie, CĂ©line - Rose Morte 1 La Floraison Laqueur, Suanne - The Fish Tales 1 The Man I Love Erik & Daisy 1 PrĂ©lude Le Borgne, LoĂŻc - Agence Mysterium 1 Le FantĂŽme de Saint-Malo Lee, Mackenzi - The Gentleman's Guide to Vice and Virtue Lewis, - Le Monde de Narnia 6 - Le fauteuil d'argent - Le Monde de Narnia 7 - La derniĂšre bataille Ling, Aya - Les Contes InachevĂ©s 1 La Vilaine Belle-Soeur Lockhart, Rohan - Virtual Room - stage 001 Lowry, LoĂŻs - Le Passeur 2 L'Ă©lue Lynn, J. voir aussi Armentrout, Jennifer L. - Gamble Brothers 1 - Suite nuptiale et quiproquos - Gamble Brothers 2 - Tempting the Player Paparazzis et quiproquos - Wait for you 1,5 - Trust in me - Unchained Nephilim Rising M N O P Q R S Saint Jalmes, Linda - La saga des Enfants des Dieux 1 - Terrible Awena Sanderson, Brandon - Fils-des-Brumes 1 L'Empire Ultime - Fils-des-Brumes 2 Le Puits de l'Ascension - Fils-des-Brumes 3 Le HĂ©ros des SiĂšcles - Fils-des-Brumes 4 L'Alliage de la Justice - Mistborn 5 Shadows of Self Fils-des-Brumes 5 Jeux de Masques - Mistborn 6 The Bands of Mourning Fils-des-Brumes 6 ? - Mistborn Secret History Sanquer, Ruberto - L'Aura Noire Saubesty, Christy - PiĂ©gĂ©s - Un gentleman dans l'Ă©tang Sauer, Marc - Amaru 1 - Le fils du Dieu Poisson Schwab, - Cassidy Blake 1 City of Ghosts - Shades of Magic 1 A Darker Shade of Magic - Shades of Magic 2 A Gathering of Shadows - Shades of Magic 3 A Conjuring of Light - Villains 1 Vicious Evil 1 Vicious Schroeder, Karl - Lockstep Sebastian, Cat - The Turner 1 The Soldier's Scoundrel Les Turner 1 Le Soldat & l'Aventurier Sente, Yves & Juillard AndrĂ© - Blake & Mortimer 21 - Le Serment des cinq Lords Shalvis, Jill - Animal Magnetism 4 - Rumor Has It - Animal Magnetism 7 All I Want - Cedar Ridge 1 Second Chance Summer - Cedar Ridge 2 y Kind of Wonderful - Lucky Harbor 1 - Simply Irresistible IrrĂ©sistible - Lucky Harbor 2 - The Sweetest Thing Tendrement - Lucky Harbor 3 - Head over Heels Eperdument - Lucky Harbor 4 - Lucky in Love PassionĂ©ment - Lucky Harbor 8 - Always On My Mind - Lucky Harbor 10 - It's in His Kiss - Lucky Harbor 11 - He's So Fine - Lucky Harbor 12 - One in A Million - The Wilder 1 - 3 Sheridan Mia - A Sign of Love 4 - Archer's Voice Singh, Nalini - Psi-Changeling 1 - Esclave des Sens Sivec, Tara - Chocolate Lovers 3 - Troubles and Treats - Chocoholics 1 - Love and Lists Snyder, Maria V. - Healer 1 - Touch of Power Le Pouvoir des Lys 1 - PrĂ©cieuse - Healer 2 - Scent of Magic Le Pouvoir des Lys 2 - Magique - Healer 3 - Taste of Darkness Le Pouvoir des Lys 3 - Puissante St. Clare, Kelly - Tainted Accords 1 Fantasy of Frost Accords Corrompus 1 RĂȘves de Glace - Tainted Accords 2 Fantasy of Flight Accords Corrompus 2 RĂȘves d'Envol - Tainted Accords 3 Fantasy of Fire Accords Corrompus 3 RĂȘves de Feu - Tainted Accords 4 Fantasy of Freedom Accords Corrompus 4 RĂȘves de LibertĂ© Steinbeck, John - Les Raisins de la ColĂšre Stephens, - Thoughtless 1 IndĂ©cise - Thoughtless 2 - Effortless Insatiable - Thoughtless 3 - Reckless IntrĂ©pide Stevens, Amanda - Graveyard Queen 1 The Restorer Le Secret du Tombeau T U V W West, Kasie X Y Z Zentner, Jeff
En1994, Daniel Jackson (James Spader), jeune Ă©gyptologue de gĂ©nie, parvient Ă  percer le secret d'un gigantesque et mystĂ©rieux anneau de pierre et d'acier dĂ©couvert en 1928 sur le site de la grande pyramide de Gizeh. AccompagnĂ© du colonel O'Neill (Kurt Russell), il se retrouve propulsĂ© dans une autre dimension spatio-temporelle Ă  des millions d'annĂ©es-lumiĂšre. Un nouveau LĂ  oĂč tout commence... L'aventure Stargate dĂ©bute en 1994 avec la sortie du film de Roland Emmerich, Stargate, La porte des Ă©toiles. En 1994, Daniel Jackson James Spader, jeune Ă©gyptologue de gĂ©nie, parvient Ă  percer le secret d'un gigantesque et mystĂ©rieux anneau de pierre et d'acier dĂ©couvert en 1928 sur le site de la grande pyramide de Gizeh. AccompagnĂ© du colonel O'Neill Kurt Russell, il se retrouve propulsĂ© dans une autre dimension spatio-temporelle Ă  des millions d'annĂ©es-lumiĂšre. Un nouveau monde s'ouvre alors Ă  eux... La sĂ©rie... De ce film de SF est nĂ© la sĂ©rie Stargate SG1, qui connait actuellement un succĂšs phĂ©nomĂ©nal au Etats-Unis! Dans les rĂŽles principaux Richard Dean Anderson Col. Jack O'Neill, Amanda Tapping Cpt Sam Carter, Michael Shanks Dr Daniel Jackson, Christopher Judge Teal'c, Don S. Davis GĂ©nĂ©ral Georges Hammond. L'histoire Deux aprĂšs la mission vers Abydos du colonel O'Neill et du docteur Jackson, alors que le projet Stargate a Ă©tĂ© pour ainsi dire passĂ© Ă  la trappe, la porte s'ouvre sans crier gare, et en sortent des hommes tout en armures, ainsi qu'un ĂȘtre au regard dangereusement familier... Ils massacrent les soldats prĂ©sent, et en kidnappent un autre, une jeune femme qui s'Ă©tait imprudemment approchĂ©e. O'Neill Ă  la retraite est rappelĂ© Ă  la base de Cheyenne Mountain par le gĂ©nĂ©ral Hammond. Sous la menace de l'envoi imminent d'une bombe sur Abydos, O'Neill se voit contraint d'avouer que la porte d'arrivĂ©e n'a pas Ă©tĂ© dĂ©truite, mais seulement le vaisseau de RĂą, et donc que le danger pour la Terre avait Ă©tĂ© Ă©liminĂ©. O'Neill est donc chargĂ© de se rendre de nouveau sur Abydos pour retrouver les aggresseurs, et pour ramener sur Terre le docteur Jackson, restĂ© lĂ  bas. Se joint Ă  lui le Capitaine Samantha Carter, thĂ©oricienne en astrophysique, spĂ©cialiste incontestĂ©e de la porte des Ă©toiles. Une fois sur Abydos, Daniel leur apprend que le visiteur de la Terre ne venait pas de lĂ ... Il ne faudra que peu de temps aux deux intellos que sont Daniel et Sam pour conclure que la porte des Ă©toiles donne accĂšs Ă  beaucoup d'autres destinations!! De plus, le temple d'Abydos contient une carte des diffĂ©rentes adresses recensĂ©es par les Goa'ulds les faux dieux, autant de lieux Ă  visiter... Quand soudain la planĂšte Abydos est attaquĂ©e!! Ska'ra et Sha're sont enlevĂ©s par Apophis, l'ennemi jurĂ© de RĂą. Ils sont emmenĂ©s sur Chul'ak, dont Ferreti a rĂ©ussi Ă  voir les coordonnĂ©es. Une mission de sauvetage est lancĂ©e, mais elle tourne mal L'Ă©quipe est capturĂ©e. Elle retrouve Ska'ra indemne, mais Sha're, quant Ă  elle, a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© infectĂ©e par un Goa'uld. Elle est maintenant la reine d'Apophis! Ska'ra sera Ă©galement choisi pour ĂȘtre l'un des enfants des dieux Il deviendra Klor'el. La situation semble sans issue... C'est alors que Teal'c, le prima d'Apophis, retourne sa lance contre son maĂźtre, et tue les gardes, permettant ainsi aux terriens de s'enfuir. Tous rentrent sur Terre. AprĂšs un long dĂ©briefing, l'Ă©quipe SG1 est créée Jack, Sam, Daniel, et Teal'c, la premiĂšre Ă©quipe d'exploration spatiale et interplanĂ©taire! Les Ă©pisodes SAISON 1 1. Enfant des dieux - Part 1 **** 12. Retour sur Chulak * 2. Enfant des dieux - Part 2 *** 13. Le feu et l'eau **** 3. Ennemi intĂ©rieur * 14. Hathor **** 4. Emancipation **** 15. Cassandra **** 5. La thĂ©orie de Broca **** 16. Le procĂšs * 6. Le 1er commandement * 17. Les rĂ©fugiĂ©s * 7. Doubles * 18. PortĂ©s disparus **** 8. Les Nox *** 19. Les doubles robotiques **** 9. Les dĂ©signĂ©s * 20. Une dimension trop rĂ©elle * 10. Le marteau de Thor ** 21. DĂ©cision politique ** 11. Le supplice de Tantale **** 22. Dans le nid du serpent - Part 1 ** SAISON 2 1. La morsure du serpent - Part 2 ** 12. La Tok'ra - Part 2 **** 2. La tĂȘte Ă  l'envers **** 13. Les esprits * 3. PerpĂ©tuitĂ© * 14. La clĂ© de voĂ»te * 4. Le maĂźtre du jeu * 15. Question de temps * 5. La princesse Shyla * 16. La cinquiĂšme race **** 6. L'oeil de pierre * 17. La colĂšre des dieux * 7. Un message dans une bouteille **** 18. Transfert **** 8. Conseil de famille ** 19. Le faux pas * 9. Secrets * 20. L'ennemi invisible * 10. Le flĂ©au * 21. 1969 **** 11. La Tok'ra - Part 1 **** 22. AprĂšs un long sommeil - Part 1 **** SAISON 3 1. Dans l'antre des Goa'ulds - Part 2 **** 12. Les flammes de l'enfer - Part 2 **** 2. Seth **** 13. Le passĂ© oubliĂ© * 3. Diplomatie ** 14. Invasion **** 4. HĂ©ritage ** 15. Simulation * 5. MĂ©thode d'apprentissage ** 16. Un Ă©trange compagnon *** 6. De l'autre cĂŽtĂ© du miroir ** 17. La pluie de feu 7. Le chasseur de primes ** 18. Trahison *** 8. Les dĂ©mons * 19. Un nouveau monde * 9. RĂšgles de combat * 20. Instinct maternel * 10. Le jour sans fin * 21. Le crĂąne de cristal ** 11. Les flammes de l'enfer - Part 1 **** 22. NemĂ©sis - Part 1 **** SAISON 4 1. Victoires illusoires - Part 2 **** 12. Perdus dans l'espace **** 2. L'autre cĂŽtĂ© ** 13. La malĂ©diction *** 3. ExpĂ©rimentation hasardeuse **** 14. Le venin du serpent * 4. Destins croisĂ©s ** 15. Reaction en chaĂźne ** 5. Diviser pour conquĂ©rir **** 16. 2010 **** 6. L'histoire sans fin **** 17. Pouvoir absolu ** 7. Eaux troubles ** 18. La lumiĂšre **** 8. Primitifs ** 19. Prodige ** 9. Terre brĂ»lĂ©e **** 20. EntitĂ© **** 10. Sous la glace **** 21. RĂ©pliques *** 11. Point de non retour * 22. L'exode - Part 1 ** SAISON 5 1. Ennemis jurĂ©s - Part 2 *** 12. Wormhole Xtreme *** 2. Le seuil * 13. L'Ă©preuve du feu **** 3. Ascension *** 14. 48 heures *** 4. Le 5Ăšme homme ** 15. Sans issue - Part 1 *** 5. Mission soleil rouge *** 16. Sans issue - Part 2 ** 6. Rite initiatique ** 17. Impact **** 7. MaĂźtre et serviteur ** 18. Le guerrier *** 8. La tombe * 19. Menace * 9. Traquenard * 20. La sentinelle * 10. Les faux amis *** 21. Zenith **** 11. Ultime recours **** 22. RĂ©vĂ©lation **** SAISON 6 1. RĂ©demption - Part 1 **** 12. Evolution - Part 2 * 2. RĂ©demption - Part 2 **** 13. Hallucination *** 3. RĂ©union **** 14. Ecran de fumĂ©e ** 4. PrisonniĂšre des glaces ** 15. Paradis perdu **** 5. L'expĂ©rience secrĂšte ** 16. MĂ©tamorphose **** 6. AbĂźme *** 17. Secret d'Ă©tat * 7. RĂ©sistance ** 18. Les rescapĂ©s ** 8. Acte de bravoure **** 19. La porte de rĂȘves ** 9. L'union fait la force *** 20. En quĂȘte du passĂ© **** 10. La reine **** 21. ProphĂ©tie *** 11. PromethĂ©e - Part 1 *** 22. Pacte avec le diable ** SAISON 7 1. Retour aux sources - Part 1 **** 12. La fontaine de jouvence - Part 2 **** 2. Retour aux sources - Part 2 **** 13. Le voyage intĂ©rieur **** 3. L'apprenti sorcier **** 14. Dangereuse alliance ** 4. Les esclaves d'Erebus * 15. ChimĂšres *** 5. Le rĂ©seau ** 16. La fin de l'union **** 6. Le vaisseau fantĂŽme ** 17. HĂ©ros - Part 1 *** 7. Les envahisseurs *** 18. HĂ©ros - Part 2 ***** 8. La grande Ă©preuve *** 19. RĂ©surection * 9. Le vengeur **** 20. Lutte de pouvoirs *** 10. Les amazones ** 21. La citĂ© perdue - Part 1 **** 11. La fontaine de jouvence - Part 1 **** 22. La citĂ© perdue - Part 2 **** Les images et fonds d'Ă©cran Les persos Colonel Jack O'Neill Juste avant la toute premiĂšre mission sur Abydos, son fils Charlie s'est tuĂ© avec son arme de service, d'oĂč les tebdances suicidĂšres constatĂ©es dans Stargate le film. Sa femme Sarah le quitte aprĂšs son retour sur Terre, puis, deux ans plus tard, il est rappelĂ© par le gĂ©nĂ©ral Hammond. Ex-retraitĂ©, il est rĂ©intĂ©grĂ© en tant que chef de SG1. Il compense son manque Ă©vident de diplomatie par un talent guerrier remarquable, et un sens tactique irrĂ©prochable. Il est Ă©levĂ© au grade de Brigadier GĂ©nĂ©ral au dĂ©but de la saison 8. Capitaine Samantha Carter C'est la plus grande spĂ©cialiste de la porte des Ă©toiles. Elle est la seule scientifique avec laquelle Jack n'a pas de problĂšme! ^_^ C'est une thĂ©oricienne en astrophysique brillante, tellement brillante qu'elle est probablement la seule Ă  comprendre ses thĂ©ories!! Elle est Ă©galement une combattante hors pair! Elle est Ă©levĂ©e au grade de Major durant la saison 3, puis au grade de Lieutenant Colonel au dĂ©but de la saison 8, prenant de ce fait la tĂȘte de SG1. Docteur Daniel Jackson A la base il est Ă©gyptologue, mais sa principale qualitĂ© est d'ĂȘtre le linguiste le plus averti du SGC, et plus probablement de toute le planĂšte!! Il est Ă©galement le plus fin diplomate de l'Ă©quipe, et il en reprĂ©sente la conscience, la voix de la raison, prenant trĂšs souvent le contre-pied d'O'Neill. Il continue la lutte contre les Goa'ulds Ă  cause de sa femme Sha're et de l'enfant qu'elle a mis au monde, qui dĂ©tient tout le savoir des Goa'ulds. Il meurt Ă  la fin de la saison 5, subit l'Ascension pour s'Ă©lever Ă  un niveau de conscience supĂ©rieur, puis ressucite au dĂ©but de la saison 7. Teal'c C'est un rebelle Jaffa qui a choisi de s'opposer corps et Ăąme Ă  la tyranie des faux dieux les Goa'ulds. Il est au dĂ©but de l'aventure un Ă©lĂ©ment essentiel du combat en effet, il apporte Ă  la Terre sa connaissance de l'ennemi, ainsi que sa force brute, non nĂ©gligeable!! Son arme la lance Jaffa. Il a un fils, Ry'ak. Son maĂźtre et ami se nomme Braa'tac. Jonas Queen C'est le remplaçant de Daniel dans la saison 6. Il rejoind SG1 aprĂšs l'ascension de ce dernier. Se sentant responsable de la "mort" de Jackson, il va tout tenter pour obtenir le pardon de Jack. Il fera preuve de beaucoup d'ingĂ©niositĂ© et d'intelligence, ce qui ne sera pas pour dĂ©plaire au major Carter, qui sera sa meilleure amie au sein du SGC. Son principal atout une capacitĂ© de mĂ©morisation et d'apprentissage nettement supĂ©rieure Ă  la moyenne! En effet, il faut ĂȘtre un surdouĂ© pour rĂ©ussir a assimiler toutes les notes du Dr Jackson en Ă  peine un mois!! ;- Il nous quitte au retour de Daniel, au dĂ©but de la saison 7. Un bien gentil faire-valoir!
23844561303282998 48.912172278412498. 3/20/2017 7/25/2017 12/19/2017 2 2 1830728 0 1830728 1830728 9024961 3.0997207171155998 42.461496679766697. 2/20/2016 5/12/2016 8/1/2016 1 1 200000 0 200000 200000 .4727722416546001 47.301718603537303. 11/2/2011 3/5/2013 7/17/2013 4 4 858502.2 1267235 2125737.2000000002
LE VOYAGE Regarder Barbicane. Regarder la coupure de presse. Regarder Nicholl. Prendre la sangle courte et la clĂ© anglaise. DĂ©visser avec la clĂ© les boulons des hublots latĂ©raux, de celui en haut de l’échelle et du hublot central. En route. Regarder Barbicane tuĂ© par une balle. Prendre la lettre dans sa main. La lire. Fouiller ses poches. RĂ©cupĂ©rer la clĂ© carrĂ©e tombĂ©e sur le sol. Ouvrir le meuble et rĂ©cupĂ©rer le sac de chlorate de potassium Ă  faire chauffer si sensation de manque d’oxygĂšne. Nicholl est mort aussi. Regarder Nicholl, prendre le fusil, lui fouiller les poches. Dans l’armoire, prendre le verre de gauche, regarder l’autre. Vider le meuble de tout ce qu’il contient sauf les fusĂ©es. Prendre le chapeau de Barbicane. Utiliser le couteau dessus pour le dĂ©couper. Baisser le niveau de la flamme pour diminuer la teneur en oxygĂšne si ivresse. Fusil + baril = poudre ou encore Cartouche + couteau = poudre. RĂ©cupĂ©rer le bidon et l’entonnoir combiner les 2. Combiner les deux sangles pour obtenir une courroie. Prendre le raphia et l’utiliser sur la couverture de Barbicane. Ouvrir le hublot du sol et jeter le linceul. Quand Ardan flotte, rĂ©cupĂ©rer la potasse avec l’entonnoir sur bidon. Regarder le coq. Ramasser le papier brĂ»lĂ© il est lisible si on le passe sur la flamme du brĂ»leur rĂ©duite au maximum. Ouvrir au centre les rĂ©servoirs rouges et bleus. RĂ©cupĂ©rer les fusĂ©es dans le placard. Charger la fusĂ©e bleue avec de la poudre. Mettre les rĂ©trofusĂ©es dans les conteneurs au sol. Allumer les rĂ©trofusĂ©es lumiĂšre verte continue. Envelopper Nicholl dans un linceul, et l’abandonner dans l’espace. Jeter aussi fusil, papier brĂ»lĂ© si il n’est pas dĂ©truit, puis plant de vigne et tout ce que vous pouvez, vous retrouverez tous ces objets par la suite. RĂ©cupĂ©rer l’ouvre-boĂźte sur la banquette de Nicholl. Alunissage. RĂ©cupĂ©rer les rĂ©trofusĂ©es. EXTERIEURE L’inventaire tout au long de la partie n’acceptera que 3 objets identiques. Regarder la cale sous l’obus. Prendre 1 fruit de strangulica vert et le goĂ»ter. Prendre 3 fruits de strangulica. Les plantes rouges sont agressives. Avancer jusqu’à l’extrĂ©mitĂ© du promontoire. Prendre 1 fruit de mephitia jaune et le goĂ»ter. Maintenant sauter. Effectuer tous les sauts aller et retour autour des plantes et vers le centre de la plate-forme facilitera les dĂ©placements par la suite. LA PERIPHERIE Sauter sur le double rocher Ă  la limite de la forĂȘt jaune et bleue. Puis sur la paroi de l’autre cĂŽtĂ© du prĂ©cipice vous trouvez deux stĂšles sur lesquelles se trouvent les idĂ©ogramme eau et feu qui entrent dans le menu. Regarder le terreau terre fertile, ramasser la monnaie lunaire, regarder aussi l’escalier Ă  flanc de paroi de l’autre cĂŽtĂ© idĂ©ogrammes inconnus. RĂ©cupĂ©rer aprĂšs les avoir goĂ»tĂ©s, les fruits de voracia bleu qui montent Ă  gauche. Laisser cette zone pour le moment et revenir sur la plate-forme pour explorer la forĂȘt et la partie centrale. Les plantes bleues et les plantes jaunes sont agressives, comme le sont les autres. LA ZONE CENTRALE Revenir au centre de la forĂȘt. RĂ©cupĂ©rer la plaque mĂ©tallique si ce n’est dĂ©jĂ  fait. Face Ă  la forĂȘt jaune et bleue un bassin et deux machines codĂ©es l’une avec des idĂ©ogrammes, l’autre avec un code numĂ©rique non accessible en l’état, ainsi qu’un tĂ©lescope hors d’usage avec au pied une piĂšce de monnaie lunaire. Aller de l’autre cĂŽtĂ© pour trouver un tĂ©lescope qui fonctionne. L’utiliser deux nouveaux idĂ©ogrammes entrent dans le livre. Regarder les machines. Sur la machine codĂ©e, 5 touches sont effacĂ©es. Prendre des roseaux lunaires bleus. Descendre maintenant dans la grotte entre la forĂȘt bleue et la forĂȘt jaune juste Ă  gauche du tĂ©lescope. La machine en face de laquelle on arrive est grippĂ©e. Il faut de la graisse ou de l’huile. Ramasser 3 fruits de mephitia jaune. Demi-tour pour entrer dans la salle. A droite des coquillages recueillir du terreau et y planter chacun des 3 fruits prĂ©sents dans l’inventaire pour obtenir des plants. Plant jaune + plant bleu + raphia = hybride 1 H1 Plant jaune + plant vert + raphia = hybride 2 H2 RĂ©cupĂ©rer du raphia lunaire et une branche morte. Regarder la porte mĂ©tallique fermĂ©e. Aller vers l’orgue il a besoin d’alimentation en air et en eau. Regarder le tableau avec les couleurs appariĂ©es en haut bleu et jaune, vert et violet, bleu et rouge. A sa gauche, une sorte de serrure avec deux points. L’ORGUE Monter l’escalier deux idĂ©ogrammes pour l’alimentation en eau et en vent les relever, une tĂȘte sur un graphique avec idĂ©ogrammes et un boĂźtier en forme de pistolet fermĂ© par deux battants pour l’ouvrir cliquer sur les portes GGDDGDDD. Le ventilateur tourne et une porte s’ouvre. Remonter sur la plate-forme et aller vers les machines en forme de pistolet avec des idĂ©ogrammes Ă  gauche, enfoncer quatre symboles d’eau vagues, un par ligne et celui de gauche sur la ligne du haut. Orienter le robinet vers la droite grande tige. Aller vers le pistolet lunaire identique en face aux touches effacĂ©es enfoncer les 2 vagues, la 4Ăšme touche de la 3Ăšme ligne et la 2Ăšme de la 4Ăšme ligne. Faire couler l’eau vers la gauche. Redescendre vers l’orgue pour vĂ©rifier qu’il fonctionne. LA FORET ET LES SELENITES Retourner sur le rocher marquant la sĂ©paration entre forĂȘt rouge et forĂȘt violet. Utiliser H 1 sur les plantes violet et rouge. Avancer vers le sĂ©lĂ©nite qui vous accueille mal et crache, mais sa sĂ©crĂ©tion visqueuse est inaccessible tant qu’il est dans cet Ă©tat d’esprit. RĂ©cupĂ©rer un fruit de sagittaria violet, le goĂ»ter puis en prendre 3. MĂȘme chose avec les fruits de gladiata rouge. Il est maintenant possible de dresser un tableau des hybrides Et jaune mange rouge, Violet mange jaune, Bleu mange violet, Vert mange bleu, Rouge mange vert. Utiliser H2 sur les plantes bleu et rouge cela ouvre un passage et permet de ramasser les fruits correspondants. Plus loin avancer pour rĂ©cupĂ©rer le bidon vide et la sangle courte si vous les aviez jetĂ©s par le hublot. Utiliser H3 sur les plantes vertes et violet rĂ©cupĂ©rer des graines second sĂ©lĂ©nite aussi peu accueillant que le premier. Utiliser H4 sur plantes jaunes et vertes rĂ©cupĂ©rer des graines si nĂ©cessaire et le plant de vigne. Utiliser H5 sur plantes jaunes et bleues rĂ©cupĂ©rer des graines si nĂ©cessaire et le papier brĂ»lĂ©. La forĂȘt est maintenant neutralisĂ©e. Il reste Ă  amadouer les sĂ©lĂ©nites. Franchir le prĂ©cipice pour se rendre vers les stĂšles. Plant de vigne + plant bleu + raphia = H6 hybride le planter dans le terreau sur la terrasse prĂšs de feu et eau. RĂ©cupĂ©rer du raisin lunaire puis grimper le long de la vigne. ArrivĂ©e au temple, mais un sĂ©lĂ©nite monte la garde. Redescendre entrer dans la roue crantĂ©e les couleurs comme sont distribuĂ©es les plantes rĂ©cupĂ©rer l’engrenage. Recommencer en inversant les couleurs entrer dans l’ordre bleu bas gauche, rouge, violet, vert, jaune et rĂ©cupĂ©rer un second engrenage. Redescendre par les escaliers et regarder les pictogrammes. LA FABRICATION DES COMPOTES Les compotes sont acceptĂ©es par les sĂ©lĂ©nites si elles correspondent aux plantes au milieu desquels on les voit ou pour celui de la porte du temple en face desquelles il se trouve. Sur la terrasse, mettre 2 fruits dans la poĂȘle et cuire. I infect ; R refusĂ©e ; A acceptĂ©e Le sĂ©lĂ©nite 1 arbres rouges et arbres violet lui prĂ©senter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il dĂ©guste cette compote. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer boulons, fusil et sangle longue si vous les aviez jetĂ©s par le hublot. RĂ©cupĂ©rer aussi la sĂ©crĂ©tion visqueuse. Le sĂ©lĂ©nite 2 arbres verts et arbres violet lui prĂ©senter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il dĂ©guste cette compote. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer la plaque de protection, la clĂ© anglaise, le chapeau de Barbicane, une conque bouchĂ©e, l’entonnoir etc. si vous les aviez jetĂ©s par le hublot Le sĂ©lĂ©nite 3 devant le temple accepte la compote jaune et bleu. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer le couteau si nĂ©cessaire. Si Ardan la goĂ»te, il se sent bizarre vision verte. Lui faire absorber un verre d’eau. Remplir ce dernier avant de poursuivre. Sur la terrasse, Ardan peut aussi goĂ»ter les autres compotes lui faire boire un verre d’eau aprĂšs chaque expĂ©rience la compote vert + jaune il se sent en grande forme. la compote bleu + rouge il se sent bizarre vision violette la compote raisin + bleu un peu ivre. L’accĂšs au temple est maintenant possible. Regarder le pictogramme sur la paroi de gauche. LA CITE SELENITE Mettre l’engrenage 1 dans le systĂšme Ă  gauche de la porte et tirer le levier. La porte est ouverte. Ardan arrive devant deux portes l’une Ă  droite avec un nouvel engrenage, l’autre est une herse avec un code idĂ©ogramme et un symbole sur la herse. LA NECROPOLE 1 Pour ouvrir la herse, regarder de l’autre cĂŽtĂ© sur le sol les idĂ©ogrammes voir, terre, mourir celui sur la porte les entrer dans le digicode pĂ©nĂ©trer dans la nĂ©cropole. A gauche en entrant dans le sarcophage ouvert, un crĂąne de sĂ©lĂ©nite. Avancer Au fond Ă  gauche, se trouve un sarcophage qui ressemble Ă  une boĂźte de conserve. Utiliser l’ouvre-boĂźte qui se casse. RĂ©cupĂ©rer une barre de fer, un outil lunaire, un globe Ă©tanche, une clĂ© sĂ©lĂ©nite de niveau 0. A gauche, dans le rayon du bas du sarcophage, une inscription cachĂ©e dans la poussiĂšre. Consulter le journal un code triangle 3 points, carrĂ© 4, pentagone un tiret, hexagone 1 point sur un tiret. Et sur la page prĂ©cĂ©dente la recette de la colle. Utiliser la barre de fer sur le 1er sarcophage Ă  gauche de la porte. RĂ©cupĂ©rer un bras mĂ©canique endommagĂ©, une flĂ»te endommagĂ©e et un collier d’or. Utiliser l’outil lunaire sur le bras articulĂ© endommagĂ© pour le dissocier = arriĂšre bras mĂ©tallique + avant bras mĂ©tallique + piĂšces corrodĂ©es. SORTIR DE LA NECROPOLE 1 Les lumiĂšres du boĂźtier sont vertes. Compter les cĂŽtĂ©s des polygones 1. octogone 8 cĂŽtĂ©s ; 2. triangle 3 cĂŽtĂ©s ; 3. polygone Ă  7 cĂŽtĂ©s ; 4. dĂ©cagone 10 cĂŽtĂ©s ; 5. hexagone 6 cĂŽtĂ©s. 6. polygone Ă  9 cĂŽtĂ©s ; 7. polygone Ă  11cĂŽtĂ©s ; 8. pentagone 5 cĂŽtĂ©s ; 9. carrĂ© ; 10. croix 12 cĂŽtĂ©s soit 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 - 11 - 5 - 4 - 12 Exemple LumiĂšres sur le 5Ăšme ligne supĂ©rieure et le 4Ăšme ligne infĂ©rieure soit 6 + 4 cĂŽtĂ©s appuyer sur le dĂ©cagone. La sphĂšre s’ouvre lĂ©gĂšrement. Les lumiĂšres vertes marquent le triangle, le pentagone et le carrĂ© soit 3 + 5 + 4 = 12. Appuyer sur la croix. La sphĂšre est Ă  moitiĂ© ouverte. Les lumiĂšres vertes marquent l’hexagone et le carrĂ© 6 + 4. Appuyer sur le dĂ©cagone. ProcĂ©der de la sorte par addition des cĂŽtĂ©s des figures dĂ©signĂ©es pour entrer le polygone correspondant jusqu’à ce que le cache ait complĂštement pivotĂ© et que la sphĂšre soit entiĂšrement dĂ©couverte permettant Ă  la herse de se relever Aller maintenant vers la seconde porte, Ă  droite de la nĂ©cropole. A gauche de celle-ci, un second systĂšme d’ouverture Ă  engrenage. Placer l’engrenage 2 et tirer le levier. LE MONDE SOUTERRAIN La porte s’ouvre sur un escalier qui descend. Niveau Terre. A droite une cage d’ascenseur. L’appeler. A gauche un tableau reprĂ©sentant deux personnages en appuyant sur les triangles rouges de positionnement et en les reproduisant en cliquant sur les personnages dorĂ©s du tableau supĂ©rieur, Ardan dĂ©couvre le sens de 3 nouveaux idĂ©ogrammes ; un tiroir s’ouvre Ă  la base contenant un boĂźtier de commande. Ce puzzle peut aussi se rĂ©soudre avec les clĂ©s de niveau 2 et 3 mais vous ne les aurez que beaucoup plus tard. Emprunter le couloir Ă  gauche rĂ©cupĂ©rer le collecteur et l’axe devant la machine. Placer le collecteur devant les roues crantĂ©es. Avancer vers le miroir parabolique il manque une piĂšce le boĂźtier de commande et le miroir est brisĂ©. Retour Ă  l’ascenseur. La clĂ© sĂ©lĂ©nite de niveau 0 dĂ©verrouille 4 niveaux Terre, aller Terre, nourriture, voir/savoir. Niveau aller planĂšte Terre. A droite des champignons qui explosent en tombant Ardan ne peut les attraper que s’il est en grande forme remonter lui prĂ©parer un mĂ©lange poĂȘlĂ© de compote fruit vert – fruit jaune puis redescendre vers les champignons, absorber la compote et prendre le globe pour attraper un champignon. Dans l’inventaire, enfermer le champignon dans le globe pour en rĂ©cupĂ©rer les spores. A gauche une porte codĂ©e s’ouvre avec une clĂ© de niveau 2 ou en procĂ©dant ainsi chiffre au sol tiret-point = 6. Regarder le nombre dans le boĂźtier et ajouter 6 Ă  droite si la somme excĂšde 20, n’entrer que les unitĂ©s Ă  droite et ajouter un point au chiffre de gauche. Vous avez accĂšs Ă  la chambre 7. Mais l’ignorer pour le moment. Revenir vers le milieu du couloir. Une machine identique Ă  celle de la salle de la plate-forme semble fonctionner si on clique sur le premier bouton Ă  droite du 0. La porte s’ouvre. Ne pas la prendre maintenant elle mĂšne Ă  la plate-forme, mais plutĂŽt poursuivre l’exploration des galeries. Au fond du couloir Ă  gauche, une galerie est bloquĂ©e par des fumĂ©es brĂ»lantes chlore rĂ©cupĂ©rables Ă©galement avec un globe. Reprendre l’ascenseur. Niveau voir-savoir Ardan est accueilli par des sĂ©lĂ©nites il sera maintenant accompagnĂ© par un insecte espion et votre score sera indiquĂ© Ă  ce stade et selon cette procĂ©dure 315. Questionner le dignitaire. Cliquer sur le bouton des clĂ©s console Ă  gauche 200 points nĂ©cessaires mais nĂ©cessitĂ© de connaĂźtre le sĂ©lĂ©nite Ă©crit et parlĂ© pour obtenir une clĂ© de niveau 1. Remplir le test des idĂ©ogrammes au centre de la console, puis se tourner vers l’éducateur harmonique Ă  gauche. C’est un jeu de kim sonore, un puzzle en 3 manches alĂ©atoires consistant Ă  associer un idĂ©ogramme et un son ; la derniĂšre manche est difficile pour les non musiciens car elle ne supporte pas la moindre erreur, mais elle n’est pas indispensable pour la suite du jeu simplement, si elle n’est pas faite, le score maximum Ă  la fin du jeu ne sera peut-ĂȘtre pas atteint. Classement des sons Son cassĂ© = argent ; du plus aigu au plus grave grand lunaire, terre, vie, vaincre, air, eau, aller et feu, mort, voir, vide, lumiĂšre et tĂ©nĂšbres, nourriture, faim. Regarder sur la droite de la console la conque de Belbaab. Interroger le dignitaire sur son utilitĂ©. Regarder Ă  droite le distributeur. Il va falloir aller rĂ©cupĂ©rer quelques objets pour procĂ©der Ă  la vente et s’acheter quelques articles indispensables. En attendant, il est maintenant possible de se procurer une clĂ© de niveau 1. Appeler l’ascenseur, mettre la clĂ© de niveau 1 et rĂ©cupĂ©rer celle de niveau 0 puis remonter d’un niveau. Niveau nourriture En parlant avec le gardien, Ardan comprend qu’il doit trouver un moyen de communiquer avec les sĂ©lĂ©nites. Remarquer la serrure de niveau 2 sur la paroi de la niche. Demi-tour pour entrer dans la cuisine. RĂ©cupĂ©rer la pelle et le cylindre dentĂ© dans la niche Ă  droite de la rĂ©serve de fruits. Niveau laboratoire A droite, un sĂ©lĂ©nite avec un embout alimentaire fait obstruction Ă  tout prĂ©lĂšvement dans le laboratoire. Sur la paroi face Ă  l’ascenseur, un boĂźtier codĂ© ; Ă  droite de celui-ci une serrure s’ouvrant avec une clĂ© de niveau 3, sur le sol deux chiffres 1 Ă  droite, 2 Ă  gauche. Ouvrir le boĂźtier. Aux chiffres de gauche il faut ajouter 1, Ă  ceux de droite ajouter 2. Le systĂšme numĂ©rique est en base 20. Si par exemple il y a 4 Ă  gauche et 19 Ă  droite sachant qu’un point = 1 et un tiret = 5 et qu’il faut ajouter 1Ă  gauche et 2 Ă  droite, on obtient 5 et 21 qu’on entre sous la forme 6 et 1 unitĂ© supĂ©rieure Ă  20. Soit point tiret Ă  gauche et un point Ă  droite. Tourner le loquet pour entrer dans la piĂšce. S’y trouvent un Ă©purateur et une balance Ă  sĂ©parer les isotopes. Regarder les schĂ©mas sur l’épurateur ils entrent dans le journal fabrication de la peinture allĂ©geante, de la potion d’humilitĂ©, de l’explosif, de l’oxygĂšne en plus de celle de la colle. S’y trouvent Ă©galement du terreau et du raphia lunaire. Pour rĂ©parer l’épurateur utiliser la sangle les deux morceaux de cuir rassemblĂ©s comme courroie, placer sur la machine, le globe Ă©tanche et mettre la pelle en bas. Les soupapes sont grippĂ©es il faut de la graisse ou de l’huile. Avec l’ascenseur, remonter au niveau nourriture fabriquer une compote avec des fruits jaunes et verts et la verser dans la cuve. Redescendre au labo. Le sĂ©lĂ©nite est absorbĂ© rĂ©cupĂ©rer un axe, une courroie, un globe, une poignĂ©e, un cylindre dentĂ©, une pelle ; dans les bacs du minerai bleu et grĂące au bidon, de l’acide azotique. Utiliser ce dernier sur la conque pour la dĂ©boucher. Ardan est maintenant apte Ă  comprendre toutes les crĂ©atures. Remonter Ă  la cuisine verser de l’eau dans la cuve au moyen de la machine alimentaire Ă  droite de la cuve. LE DISTRIBUTEUR Pour pouvoir poursuivre, il va falloir passer par le distributeur, donc avoir des objets Ă  vendre. Michel Ardan peut aller fabriquer deux engrenages et revenir les vendre l’engrenage inverse vaut 140 lunars, l’autre ne vaut que 50, un cylindre dentĂ© ou un axe 20, les piĂšces corrodĂ©es 2, une boite de conserve 50, le fusil 60, la plaque tordue et le chapeau 70, la branche 1, les hybrides 110, une grappe de raisin 80. Acheter dans le distributeur le coude et la main mĂ©canique pour reconstituer le bras articulĂ© et la gluance d’Yrschnouff qui permet de rĂ©parer la flĂ»te dans un premier temps. Roseaux lunaires + flĂ»te + gluance = flĂ»te rĂ©parĂ©e. DĂšs que la flĂ»te est rĂ©parĂ©e possibilitĂ© de converser avec les autochtones. Utiliser aussi la colle sur l’ouvre-boĂźte. Solliciter une clĂ© de niveau 2 auprĂšs du dignitaire. Entretien avec le Grand Lunaire qui concĂšde la clĂ© sous deux conditions restituer les objets empruntĂ©s dans le sarcophage sĂ©lĂ©nite et achever de rĂ©soudre l’énigme sur la mort de ses deux compagnons. LA NECROPOLE 2 Les objets Ă  restituer sont indiquĂ©s dans le journal barre de fer, clĂ© de niveau 0, globe de verre et outil lunaire. Il faut racheter un globe car la prĂ©sence de cet objet est nĂ©cessaire dans l’inventaire. Monter Ă  la nĂ©cropole et restituer les objets empruntĂ©s. Le code pour ouvrir la herse a changĂ© les lumiĂšres sont maintenant rouges et vertes. Additionner les couleurs identiques. Retrancher la plus petite somme de la plus grande. L’OBUS Revenir Ă  l’obus. Utiliser H3 rouge bleu sur la plante verte libĂšre l’accĂšs Ă  la capsule. Retour dans l’obus baisser la flamme du brĂ»leur au maximum et prĂ©senter le papier brĂ»lĂ© si ce n’est dĂ©jĂ  fait ; mais c’est le coq qui permet Ă  Michel Ardan de boucler son enquĂȘte si vous n’y parvenez pas, peut-ĂȘtre avez vous oubliĂ© de couper le chapeau de Barbicane avec le couteau. LES INFORMATIONS DES SELENITES Aller parler au sĂ©lĂ©nite du labo Scrupul et au gardien Scorbut. J’ai refusĂ© de payer pour obtenir des renseignements. L’ORGUE Comme l’a dit Scorbut, il sert Ă  rassembler les sĂ©lĂ©nites bannis la procĂ©dure est identique pour les 3, seules les couleurs sont modifiĂ©es suivre l’ordre des touches progressivement la suite complĂšte est violet + rouge + aller + vie + vie + aller + rouge + violet. RĂ©pĂ©ter la procĂ©dure pour bleu jaune, puis pour vert violet. Les 3 sĂ©lĂ©nites prĂ©sents, la porte s’ouvre. Les suivre. Il reste Ă  rĂ©parer les machines. L’EPURATEUR Les soupapes sont grippĂ©es. Regarder dans le journal compote violet + rouge dans Ă©purateur donne concentrĂ© de Zubro + crachat = graisse Pour fabriquer la graisse, procĂ©der de mĂȘme mais lever les diffĂ©rentes soupapes Ă  3 reprises avec le bras mĂ©canique rĂ©parĂ©. Graisser les soupapes de sĂ©curitĂ©. Fabriquer de la colle compote vert + violet dans Ă©purateur = concentrĂ© d’Yrrsaggt + crachat = colle Toujours en suivant le journal, il est possible grĂące Ă  l’épurateur de poursuivre quelques fabrications H5 vert/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Xulmi H4 rouge/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Prultruuk + spores = explosif + globe Charger la poudre dans la fusĂ©e bleue et l’explosif dans la fusĂ©e rouge. Fabriquer Ă  nouveau de la poudre cristalline de Prultruuk. MACHINE PRES DU TELESCOPE Mettre de la colle en bas, la poignĂ©e Ă  droite, assembler Axe + cylindre dentĂ© + engrenage = rouleau broyeur et le mettre Ă  gauche, mettre minerai bleu dans le bac d’alimentation, huiler la partie haute. Il manque encore du carburant. Redescendre au distributeur pour acheter du chlorure de sodium on peut en obtenir autrement. Le mĂ©langer Ă  la poudre de Xulmi pour obtenir le cristal d’humilitĂ© Etoile de Xuldakir. Il est temps d’utiliser dans l’ascenseur la clĂ© de niveau 2. Niveau TĂ©nĂšbres Secret A gauche de la porte un orifice trĂšs petit. Utiliser l’étoile de Xuldakir dans l’orifice en croix de la machine. Ardan est maintenant dans la salle des antiquitĂ©s. RĂ©cupĂ©rer un miroir brisĂ©, une main et un coude mĂ©caniques, un tableau Tunnel de communication lire le journal, tampon et diluant nĂ©cessaires et de l’essence rose de Klipsaggt dans le bidon avec le transdoseur. Noter dans le journal sur le premier schĂ©ma que 3 mesures sont nĂ©cessaires. Pour obtenir 3 doses de liquide rose 2 possibilitĂ©s 1 placer le bidon vide et remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 5 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Reste dans le vase doseur 1 mesure. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 1 mesure – Remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures 3+1 – Restent dans le vase doseur 6 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 2 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon les 2 mesures – Remplir le vase doseur 9 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures 2+2 – Restent dans le vase doseur 7 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 3 mesures. Les transvaser dans le bidon et rĂ©cupĂ©rer celui-ci. 2 en utilisant le bidon plein pour nettoyer le tableau avec du coton possible aprĂšs la communication avec les terriens Regarder l’inscription sur la paroi en face du transdoseur lumiĂšre 7, feu 4 elle entre dans le journal. RETOUR Ă  L’EPURATEUR Mettre un plant violet dans l’épurateur = isotopes floconneux de Klipsgaal. Placer ceux-ci sur la machine Ă  peser pour sĂ©lectionner le plus lĂ©ger. En deux pesĂ©es premiĂšre 4 Ă  gauche, 4 Ă  droite DeuxiĂšme 3 dĂ©jĂ  pesĂ©s Ă  gauche, 3 non pesĂ©s Ă  droite ou 3 pesĂ©s 1 non pesĂ© et 3 non pesĂ©es 1 pesĂ©. Combiner les 3 doses de liquide rose essence de klipsagt + isotope sĂ©lectionnĂ© + fruit bleu = peinture allĂ©geante de Klipso permettant de faciliter le transport de l’obus. Cependant cette peinture sĂšche trĂšs vite la liquĂ©fier en la faisant chauffer. L'OBUS Le peindre. Ardan a besoin d’un levier pour enlever la pierre utiliser la barre de fer. L’obus tombe dans une grotte. Revenir par la plate-forme et graisser le mĂ©canisme qui commande la porte par laquelle Ă©taient rentrĂ©s les bannis, puis cliquer sur le 2Ăšme bouton pour l’ouvrir. Le carburant de la machine prĂšs du tĂ©lescope est de l’acide azotique. Il faut donc en rĂ©cupĂ©rer dans le labo et pour ce faire endormir Scrupul avec une compote de fruits jaunes et verts. MACHINE PRES DU TELESCOPE Poser l’entonnoir sur le tube d’alimentation et verser l’acide azotique, puis actionner la poignĂ©e. Le lumen s’écoule. Utiliser la presse pour rĂ©parer le cache du hublot tordu. Utiliser la colle gluance sur le miroir brisĂ© puis placer le miroir rĂ©parĂ© sur son support. Entrer le code 7, 4 relevĂ© en face du transdoseur. La communication avec la Terre est Ă©tablie. Ardan demande quelques plantes terrestres. Redescendre vers la forĂȘt, repĂ©rer la fumĂ©e produite par l’impact et se rendre au point de chute. L’obus a explosĂ© mais le coton s’est acclimatĂ©. En rĂ©cupĂ©rer. Se reporter au journal d’Ardan pour connaĂźtre ses objectifs. Revenir par la plate-forme. Descendre l’escalier et aller Ă  l’extrĂ©mitĂ© de la galerie. A gauche, Ardan aperçoit son obus mais des souffles de chlore l’empĂȘche de passer. Si vous possĂ©dez de la potasse obtenue en brĂ»lant du raphia ou des roseaux, rĂ©cupĂ©rer du chlore dans un globe Chlore + potasse = chlorate de potasse. Regarder les bannis dans leurs alcĂŽves. Aller parler au gardien mais il n’est pas d’humeur Ă  bavarder. Revenir dans la cuisine et ouvrir le robinet d’eau. Le gardien accepte de demander aux bannis d’aider Ardan Ă  condition que ce dernier rĂ©ponde Ă  des questions de logique 2 sĂ©ries de questions premiĂšre R1 R1 R2 R2 R1 deuxiĂšme R1 R3 R3 R1 R1 Ardan est dans la salle de l’obus. Sortir. Tirer le levier marquĂ© 8 pour refermer la porte et celui marquĂ© 6 pour ouvrir la suivante. Remarquer dans la chambre 7 le cadran avec l’idĂ©ogramme feu. Avant de songer au dĂ©part, il reste quelques tĂąches Ă  accomplir. L’ENIGME DU TABLEAU Tableau + coton + essence de Klipsagt rose = tableau jeu de lumen dans la grotte. Dans le journal, la rĂ©ponse Ă  l’énigme est Ă©videmment 28 soit 8 Ă  droite tiret 3 points et 20 Ă  gauche 1 point. Retourner sur la plate-forme extĂ©rieure. Face Ă  la galerie d’appel, orienter les circuits d’eau extĂ©rieurs droite vers la droite et gauche vers la gauche pour activer les boutons rouges marquĂ©s de nombres. Entrer dans l’ordre la suite numĂ©rique 1, bouton bas gauche multiple pour les pairs 2, 4, 6, 8, 3, 5, 7, 9 pour faire sortir les cylindres. Face porte 8 dans le clavier de gauche, 1 dans le clavier de droite. Ardan entend un bruit de porte. Redescendre dans la salle du ventilateur pour rĂ©cupĂ©rer du chlorure de sodium dans la niche marquĂ©e d’une tĂȘte. LA CLE DE NIVEAU 3 Aller solliciter une clĂ© de niveau 3. En profiter pour vider l’inventaire en vendant un certain nombre d’objets inutiles. Puis dans le distributeur acheter les tableaux et les revendre, le journal en conserve la trace. Dans le distributeur, reste encore le rĂątelier sacrĂ© de Selenos qui vaut 2947 lunars. L’EPURATEUR Mettre un fruit violet dans l’épurateur ; le mĂ©langer ensuite avec un fruit bleu = concentrĂ© de Brozlyss. ConcentrĂ© de Brozlyss + fruit bleu + lumen = prĂ©paration oxygĂ©nante. Retourner au niveau aller terre absorber compote vert jaune pour rĂ©cupĂ©rer un champignon dans le globe Ă©tanche. Mettre hybride rouge violet dans l’épurateur. RĂ©cupĂ©rer les cristaux et les mĂ©langer aux spores pour fabriquer un second explosif. Et le mettre dans le rĂ©ceptacle de la salle 8. Fabriquer une nouvelle dose d’explosif et dans le but de les vendre une seconde prĂ©paration oxygĂ©nante 160 et encore de l’explosif 240 lunars ainsi que du chlorure de sodium 190, du chlorate de potasse 40, du coton 80, une compote fruit bleu + raisin 60. Manque encore 700 lunars pour acquĂ©rir le rĂątelier de SĂ©lĂ©nos. VĂ©rifier toutes les serrures avec les clĂ©s de niveau. Ouvrir la niche prĂšs du gardien elle contient un buste du grand lunaire qui se brise quand on le touche. Le ramasser. Il contient aussi au cas oĂč vous n’en avez pas du chlorure de sodium rĂ©cupĂ©rable avec une barre de fer, mais le fait de le casser en deux vous fait perdre 30 points que vous rĂ©cupĂ©rerez en utilisant la colle et en le remettant Ă  sa place Ă  moins que vous ne l’ayez brisĂ© avec la barre de fer, et lĂ  vous perdez effectivement 30 points. A l’étage PlanĂšte Terre, utiliser les deux clĂ©s sur le tableau qui se dĂ©verrouille complĂštement. Mais c’est l’étoile de Xuldakir qui rapporte le plus 530. AcquĂ©rir dans le distributeur le rĂątelier de SĂ©lĂ©nos. Retour Ă  la nĂ©cropole. Rappel du nombre de cĂŽtĂ©s des polygones 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 -11 -5 - 4 - 12 Multiplier les bleus les uns avec les autres et diviser par la somme des oranges. La derniĂšre herse se franchit en alternant diodes bleus/oranges multiplication/division et vertes/rouges addition et soustraction. Retourner voir les sĂ©lĂ©nites qui font craquer leurs cartilages. RĂ©veiller les sĂ©lĂ©nites bannis en leur rejouant leur mĂ©lodie sur l’orgue. Dans l’obus, verrouiller le hublot si ce n’est dĂ©jĂ  fait plaque + Ă©crou + clĂ© anglaise. Dans la salle 8, placer les explosifs dans le bac si ce n’est dĂ©jĂ  fait, et procĂ©der Ă  l’allumage des explosifs avec la clĂ© de niveau 3 .Dans la salle 7, fermer les deux portes pour enclencher le systĂšme de mise Ă  feu sur la machine idĂ©ogramme feu, puis abaisser le levier. Dans la salle 8, refermer la porte avec le robinet sur le mur, entrer dans l’obus et refermer le hublot. ArrivĂ©e sur l’üle mystĂ©rieuse et rencontre de Nemo laissant augurer d’une suite.
SĂ©rietĂ©lĂ©visĂ©e en 9 saisons et 192 Ă©pisodes de Brad Wright et Jonathan Glassner (États-Unis d’AmĂ©rique/60 min). Avec : Richard Dean Anderson (Jack O’Neill), Amanda Tapping (Samantha Carter), Michael Shanks (Dr Daniel Jackson), Christopher Judge (Teal’c), Don S. Davis (George S. Hammond), Teryl Rothery (Dr Janet Fraiser), Corin Nemec (Jonas Quinn), Peter Williams 30 min tous publics Alex et Kimmo dĂ©cident d’acheter un appartement mais les discussions s’enveniment Ă  propos de l’emprunt. Elise s’installe enfin avec Anders, son copain. Sortie de l’hĂŽpital psychiatrique, Ninon tente de reprendre une vie normale malgrĂ© les prĂ©jugĂ©s. nous contacter aide et contact contactez-nous par tĂ©lĂ©phone, courrier, email ou facebook. du lundi au vendredi de 09h00 Ă  18h00. TĂ©lĂ©charger l'application France tv Synopsis- Nox : les sentinelles de la lumiĂšre saison 1 Ă©pisode 2 . Quand elle n'Ă©tait qu'une enfant, Laure a Ă©tĂ© sauvĂ©e de la mort par une force mystĂ©rieuse qui lui a remis une amulette. JouraprĂšs jour, les ombres Ă©manant du monde des tĂ©nĂšbres volent les vies de nombreux ĂȘtres humains, suçant tels des vampires leur Ă©nergie et leurs Ă©motions. Leur but : la aD91Em. 344 374 248 341 116 469 229 287 232

serie nox les sentinelles de la lumiĂšre saison 2